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方祖涵/我們是被電玩遊戲的世代
2020-12-19 02:27 聯合報 / 方祖涵(運動文學作家)
(路透)
對不少動作角色扮演遊戲玩家來說,「電馭叛客2077」在年尾發行,做為災難頻傳一年的總結,應該是再適當也不過了。此款遊戲從八年前公布後讓玩家引頸期盼,本月銷售首日就賣出一百萬套,沒想到遊戲主機版本竟然漏洞百出,讓期待已久粉絲大失所望,連應該忙著發射火箭的特斯拉老闆馬斯克都忍不住轉貼一則回應,上面是不知名玩家傷心地寫著「我請好整周假準備大玩一場,結果現在一想到這個遊戲都忍不住大哭」。
面對眾多批評,「電馭叛客2077」發行商願意提供退款服務,不過正如前面玩家表述,金錢並非唯一損失,對遊戲傷心失望,可能是對少數人心情實質而重大的打擊,而這正是電玩遊戲在當今世界扮演的角色,它早已跨出虛擬空間,成為人們生活現實。
另外一間知名遊戲開發公司美商藝電近來成為不少訴訟標的,這間老牌運動遊戲擁有許多受歡迎長壽品牌,幾乎囊括所有職業運動項目,遊戲亦從單機跨入網路,甚至在疫情期間成為職業球星競技替代品,畫面逼真到乍看之下難以分辨。然而在成功行銷與龐大獲益背後,遊戲公平性卻產生不少懷疑。尤其在網路對戰時,有些人認為遊戲程式會即時調整難度,以籃球比賽為例,本來應該投進的球,會突然開始彈出籃框。
這種被稱作「即時難度調整」的設計在單機遊戲時代沒有太多問題,它能讓遊戲變得更刺激,不會讓玩家因為電腦對手太弱覺得無聊。然而倘若遊戲公司在線上版本隨時更改設定,就讓訴訟產生基礎了。知名加州消費訴訟律師事務所在訴狀裡指控藝電刻意讓玩家產生挫折感,並且藉此增加遊戲禮包銷售量──不管你再怎麼厲害,不花錢加強裝備,程式還是會找到辦法讓對手獲勝。
對此,藝電目前否認指控屬實。不過類似訴訟確實暴露出電玩時代一項殘酷現實:掌握玩家心情,就掌握了玩家荷包。遊戲公司倘若在用戶歡愉跟挫折中找出恐怖平衡,就能獲得最大收益。人類大腦多巴胺系統會被期望與回饋觸發,不管是希望把怪物砍成兩半還是門清自摸,這種緊張不確定感會增加神經元間多巴胺傳遞,跟毒品或酒精上癮有相同原理。完成遊戲任務會讓玩家短暫開心,可是下個目標通常隨即出現,想要再加速享受快感就只好花錢,所以從某種程度上來說,部分遊戲公司跟毒品藥頭經營模式頗為近似。
電玩遊戲成為娛樂主流已是既成事實,從大數據、心理學、神經學,到人工智慧廣泛運用,將會讓人類越來越難招架遊戲開發公司各種巧思。面對如此挑戰,大家更應該仔細檢視日常選擇──我們每天到底是在玩遊戲,還是在被遊戲玩呢?找出答案後,清楚在現實與虛幻劃清界線,謹慎處理成癮症狀,才能重新掌握生活主導權…雖然,這一切說來簡單,其實很不容易,因為我們早就甘之如飴,成為「被」電玩遊戲的世代。